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슈퍼 페이퍼 마리오 엔딩봤슈 + 리뷰

르미에르와 에마는 행복하게 살았답니다.



스포일러가 가득 담긴 간단한 리뷰.


1.
정말 예전에 페이퍼 마리오 RPG도 에뮬로 돌려서 잠깐 해 본 적이 있는데 그때는 정통 RPG 스타일로 필드에서 적과 조우하여 기술을 사용해서 적을 물리쳐 전리품을 얻는 형식의 전투가 계속되다 보니 스토리 진행 속도가 너무 느려서 얼마 하다가 그만둔 적이 있는데 슈페마는 지난 페이퍼마리오RPG의 그래픽 방식을 그대로 계승하였지만 횡스크롤 아케이드 형식으로의 전환과 슈퍼마리오 브라더스로부터 차별화 시키기 위해  3D라는 요소를 추가하여 많이 색다르게 변화시킨 점은 스토리 진행 속도도 플레이의 번거로움도 덜했다고 평하고 싶다. 뭐 RPG 형식을 더 좋아하는 사람은 그다지 좋지 않다고 할 수 있지만 이건 기호의 차이인 것 같다.

2.
'이 캐릭터에 없는 능력을 저 캐릭터가 가지고 있다'라는 점 때문에 4명의 캐릭터 모두가 고루 사용되는 점은 좋았다. 차원술을 주로 이용해서 플레이를 해야 하기 때문에 마리오가 가장 주로 쓰이기는 하지만 조금 거리가 있는 언덕을 뛰어넘고 싶을 때는 피치공주의 양산을 이용하여 하강속도를 늦추어 갈 수 있다든지, 높은 언덕은 루이지의 하이점프로 도달할 수 있다든지, 공격력도 세고 장거리 공격을 거의 유일하게 할 수 있는 쿠파로 안정적인 공격을 한다든지 하여 그때그때 상황에 맞게 캐릭터를 자유롭게 바꾸어 플레이하게끔 할 수 있었던 것이 매우 마음에 들었다. 개인적인 플레이 성향에 따라 써야 할 상황이 아니면 피치공주는 그다지 사용하질 않았는데 알고 보니 보스전 등에서는 꽤 유용하게 사용할 수 있었다-.-;;; 또한 페어린이라고 플레이어에게 특별한 능력을 부여하는 요소가 있는데 이 수 또한 11마리로 굉장히 많아서... 얻는 과정부터 응용하는 곳까지 정말 퍼즐을 푸는 느낌이 난다. 게임을 하다보면 얻을 수 있는 정보에는 페어린은 12마리가 있다고 하는데 나머지 한마리는 어디 있는거지?

3.
스토리도 슈퍼마리오갤럭시와 비교하자면 이쪽이 더 좋은 편. 단순히 '쿠파를 물리치자!'를 떠나서 쿠파와 동료가 되어 공동의 적을 물리치고 더구나 진짜 보스는 따로 있었다는 점은 그냥 평범한 스토리에서 아주 약간이나며 변화를 주는 점이 되지 않았을까. 챕터를 끝낼 때마다 짤막하게 나오는 이야기는 처음에는 무슨 이야긴가 싶다가 그 이야기의 주인공들이 게임의 인물들과 매치가 되는 순간 의미가 생기고 전체 스토리가 완성이 되는 점은 너무 좋았다. 교묘하게 이름을 바꾸어 눈치를 채기 약간 곤란하게 만들어 놓은 것 같은데 생각을 해 보면 그다지 어렵지도 않다.

4.
사용된 음악이 너무 좋다. 슈퍼마리오 브라더스에서 사용되었던 기존의 유명한 곡들을 신나게 어레인지 해 놓은것도 좋지만 각각의 스테이지에 사용된 곡이나 전체적인 주제곡이 매우 인상깊었다. 오케스트라를 주로 활용하여 우주의 장대함과 깊음을 표현한 슈마갤 OST도 굉장히 좋았지만 전자음악이지만 그때그때의 상황과 분위기에 맞게 흘러나오는 트랙 하나하나가 모두 마음에 들었다. 이 게임은 OST가 없나 하고 한 번 찾아봤는데 아직까지 클럽닌텐도를 통해 릴리즈는 안 된 듯?
게다가 마리오 주제에 굉장히 음산한 BGM도 있다. 물론 배경이 저승이고 더구나 죽음의 강이긴 하지만 마리오를 소재로 한 게임에서 그런 음악이 나올 수 있을까? 하는 생각이 들어서 처음 들었을 때는 꽤 충격이었다.

5.
스테이지 구성이 매우 다채로운데 위에서 횡스크롤 아케이드 형식이라고 했지만 꼭 슈퍼마리오 브라더스마냥 앞으로 쭉 가야 되는 건 아니고 이리저리 돌아다니면서 열쇠를 얻거나 숨겨진 문을 찾는 등 길을 찾아야 한다든가(물론 그 과정에는 차원술 포함 여러가지 요소가 동원되어야 한다) 방 하나하나를 거치며 적을 물리쳐야 한다든가(방 100개의 던전 이야기 아님) 갑자기 슈팅 게임으로 돌변한다든가 해서 심심하지 않은 구성을 지닌다. 또한 거의 모든 챕터가 4스테이지로 구성이 되어 있는데 1스테이지만 하다가 다른 곳으로 뿅 가버린 다음에 챕터가 끝나는 곳도 있고 다음 챕터를 갔더니 아까 갔던 곳이 그대로 나오는 것도 8챕터에서 디멘과 대결할 때는 각 챕터를 쭉 순회하는 부분도 왠지 우려먹기 같지만 나름 신선했다.

6.
게임 중간중간에 나오는 개그요소와 전작들을 추억하게 하는 요소가 매우 농후하게 깔려 있어서 여러모로 좋은 작품. 이는 직접 플레이를 해 보라고밖에...

7.
아직까지 그렇게 아쉬운 부분은 없는데 딱 하나. 엔딩을 본 후에는 보스들과 다시 대결할 수 없다. 슈퍼마리오 갤럭시는 다시 그 플래닛에서 그 파트를 선택하면 보스와 다시 싸울 수 있고 이는 최종보스인 쿠파도 물론이었지만 슈페마에는 그런 것이 없다. 보스가 있는 스테이지를 선택해서 보스가 있던 방으로 가면 보스는 없고 클리어 박스만 뎅그러니 존재한다. 물론 최종보스도 예외는 없는데 이는 엔딩을 본 후에는 그 세이브파일로는 똑같은 엔딩을 다시 볼 수 없음을 뜻한다. 아직까지 엔딩 후 2회차 플레이를 길게 하지는 않아 내가 찾지 못한 것일 수도 있는데-.-; 슈페마 엔딩은 여운을 많이 남기는 터라 다시 보고 싶지만 그 엔딩을 보려면 다시.... 처음부터.... 플레이를....ㅜㅜ 어딘가에는 방법이 있을지도 모르겠다. 어쨌든 스테이지를 다시 플레이하게끔 하는 요소는 굉장히 많이 집어넣었지만 엔딩을 다시 즐길 수 있게끔 하는 요소가 없어서 이런 부분에서 자유도가 떨어진 점은 좀 아쉬웠다.
 
 
 

그런 의미에서 엔딩 크레딧. 예언을 해결할 열쇠로 자신들을 희생했던 에마와 르미에르는 어딘가에서 소원성취하며 잘먹고 잘 살고 있으며 영상에는 나와 있지 않지만 원래는 좀 기다리다 보면 이 포스트에 실린 사진처럼 두 사람이 언덕을 걸어가 언덕 밖으로 사라지는 씬까지 나온다.
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