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NS 소프트 후기 (9) 페이퍼 마리오 종이접기 킹

너무나도 친숙한 피치 성

 

내 두 번째 페이퍼 마리오 시리즈이다. 첫 번째는 마리오 25주년 패키지를 샀더니 사은품으로 딸려 들어왔던 [슈퍼 페이퍼 마리오]였는데 그때 좋은 경험이 있어서 이 블로그에 후기(1)(2)도 남겼더랬지. 이후에 [스티커 스타]니 [컬러 스플래시]니 후속작이 몇 개 나온 것 같지만 해 보지는 않았고, 지금 대충 쓱 보니 평도 그렇게 썩 좋지는 아니올시다 인 것 같다. 여하튼 제쳐두고, [종이접기 킹]이 새로 발매를 하는데 나는 [슈퍼 페이퍼 마리오] 때의 기억 하나만으로 구매를 결정했다. 혹자는 이런 류의 게임은 발매 후 평점을 확인하고 구매를 결정해야 한다지만 깔끔하게 무시하기로 했고, 결론부터 말하면 대성공인 것 같다.

 

이 시리즈의 OST는 항상 좋았으니깐 두말할 필요 없겠고, 아트 디렉터로 '이사무 카미코쿠료'라고 나는 몰랐던 사람인데 파판 시리즈의 아트 디렉터 경험이 있던 사람이 참여를 했다더라(R). 플레이 내내 눈이 즐거웠던 이유가 그 때문인듯.

 

화면에 어떻게 보일 것인가?를 고심한 흔적이 보인다

 

'이정도까지 해야하나' 정도로 이질적이지만 그래도 '오 좀 하는데?' 싶던 물 표현

 

특별히 언급하고 싶은 부분만 짧게 언급합시다.

 

 

1. 전투 시스템

능지가 처참하면 능지처참하게 당하... 지는 않고 조금 귀찮을 수 있음

[360° 배틀]이라고 이름붙여진 이 시스템은 퍼즐을 기반으로 한 전투 시스템이다. 정해진 횟수와 방법을 통해 적을 1x4의 일렬로 혹은 2x2의 한 덩어리로 만든 후 공격력 보너스를 얻어 적을 보다 쉽게 공격하는 것이 주요 요령인데, 퍼즐류를 좋아하는 나로서는 매우 만족할만한 시스템이었으나 이러한 방식의 전투는 아무래도 호불호가 갈렸던 것 같다. 그냥 전투는 빨리빨리 넘기고 수집품을 모으거나 스토리를 진행하는 것을 더욱 선호하는 사람에게는 최악의 방식인데, 우선 퍼즐을 맞춰야 전투가 수월해지기 때문에 시간이 걸릴뿐더러, 나는 퍼즐을 무시하고 그냥 뚜까패겠다 해도 여러 적을 한번에 공격할만한 이쁜 각이 잘 나오지 않기 때문에 결국에는 시간이 더욱 소요되기 때문이다.

퍼즐은 초반에는 대부분 평이한 난이도로 나오는데 스토리를 쭉 진행하면서 조우했던 퍼즐 중에 풀기 어려웠던 것이 총 6개정도 된다. 이 와중에 2개는 시간을 들여서 결국 풀었지만 나머지 4개는 거의 엔딩 직전이라 그냥 스토리를 빨리 보고 싶어서 피노키오들의 도움을 받아 힌트 보고 진행을 했던 아쉬움이 있다... 이런 퍼즐 힌트를 보면 왠지 게임에 지는 느낌이 들어서 웬만하면 내가 직접 풀고 싶었는데ㅜㅜ

 

이런 띄어쓰기는 한글판에만 있는 요소라고 한다. 띄어쓰기 오류로 기괴한 느낌을 아주 잘 살린 것 같다.

 

2. 편의성

이전 작품들이 얼마나 유저-프렌들리한 UX를 지녔는지는 알 수 없지만, [슈퍼 페이퍼 마리오] 때의 경험으로만 미루어 보았을 때는 수집 등의 파고들기 요소를 100% 만족하기는 다소 어려웠다. 물론 수집품의 목록 등을 확인할 수 있으나 어느 지점에서 어떻게 얻어야 하는지는 공략 없이는 꽤 어려운 수집이었으나 [종이접기 킹]은 이러한 면에서 편의성을 극대화한 작품이 아닌가 싶다.

 

편해서 좋기는 하다

어느 지점에서 어떤 수집요소를 놓쳤는지도 맵에 나오고 그런 수집요소를 더 찾기 쉽게 만들어주는 아이템 또한 존재한다. 편한 건 좋았으나 문득 인위적이라는 느낌을 지울 수 없었던 것이... 그래도 요새 추세가 이러려니 한다. 편해서 나쁠 것은 없으니깐.

 

메타 발언

더불어 이전에 보았던 컷씬 등을 이런 식으로도 넘어갈 수 있도록 선택지가 나오는데 플레이하는 유저를 얼마나 생각했는지 느껴지는 대목이었다.

 

 

3. 캐릭터

올리비아의 캐릭터성은 명확하다. 귀여움, 순수함, 정의로움, 그리고 약간의 백치. 사실 그냥 평범한 캐릭터다. 하지만 그 모든 것이 사랑스럽다.

'이전에 선이 그여진 세계관을 벗어날 수 없다'는 개발철학에 기초하여 이미 있는 캐릭터들을 십분 활용한 것에 대해 말이 많은데 다소 아쉬움은 있을 수 있겠으나 신 캐릭터들은 올리와 올리비아 둘만으로도 충분하지 않을까 싶다. 이외에도 자잘하게 키노피오들이 다수 나왔고... 과하지 않고 적당하다 보겠다. 보스 캐릭터들은 우리가 일상에서 흔히 쓰는 공구들을 그대로 가져다놓은 정도라 캐릭터라고 하기에도 좀 뭣하다 싶다.

 

그러려니 하는데 가끔 보면 좀 너무하다 싶은 디자인이다

에이리어마다 정해진 동료만 동행하는지라 파티의 풍부함을 원하는 유저는 아쉬울 수 있으나 선택과 집중을 통해 각 캐릭터의 비중과 캐릭터성을 잘 만들고 활용한 점은 만족한다.

 

올드 팬들을 위한 오마쥬를 아끼지 않는 편

 

4. 스토리

게임의 전체 구조는 마치 예전 [젤다의 전설] 시리즈를 플레이하는 느낌이었다. 신전 등의 던전을 탐험하고, 보스를 물리치고, 능력을 얻어 다음으로 나아가고 결국 보스와 마주쳐 정의의 이름으로 혼내주는 전형적인 스타일? 그래서 이전에 비해 스토리 플롯이 빈약해진 점은 아쉬운 점 같다. 이래저래 꼬아놓은 부분이나 반전 요소 없이 그냥 평이하게 흘러가는 느낌이다.

 

스토리의 주류는 '올리비아의 성장' 이다

 

 

5. 기타

100% 컴플리트가 다가 아니라, 배틀에 도움이 되는 장신구를 끼지 않고 플레이를 하거나 절대로 게임오버를 보지 않는 등의 클리어 조건도 존재한다. 전자는 그렇다 쳐도 후자는 그렇게 게임에 즉사요소가 많은데 모르고 플레이하면 어떻게 달성을 하나... 이 게임에 검은 닌텐도 요소가 적다 싶은데 이런게 바로 검닌 요소다 싶다.

 

이 게임엔 읽을 것이 많아서 좋았다. 개인적으로는 포켓몬 하면서도 모든 집에 들러서 모든 NPC에게 말을 걸어야 직성이 풀리는 스타일인데 별 볼 일 없는 구역에도 텍스트가 가득하기 때문에 심심할 일 없었다.

 

대놓고 인위적인 표현은 훌륭한 개그요소
실제 방송을 보는듯한 코믹한 연출도 좋았다

 

 

 

 

 

 

 

 

행복하길 바랍니다

 

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